No existe un reglamento oficial del parqués y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno
se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número
es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades
para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de
salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos
dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o
pares, que en otros juegos como el Parchee si son denominadas doubles
(en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel;
las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta
regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador
obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos
fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el
valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto
es una variación poco común del juego.
- tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de seguro o salida
- si, por ejemplo , ay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida , puede resultar conveniente hacerse enviar a la carcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas . las restantes , las que intentaron huir , pueden quedar en una posición comprometedora .

este juego es colombiano de mesa derivado del antiguo pachisi de la india .
en el parques también se puede jugar hasta con 4,6,8y 12 jugadores .
Resumen de reglas básicas
- es prioritario el par para sacar las fichas de la cárcel frente a una posible baja enemiga
- Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
- En caso de tener una sola ficha en el centro, y si el jugador obtiene pares para liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover 4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha disponible.
- En Caso que se presente una matada y hay por matar dos fichas las dos y están a tiro de 3 y el oponente por ejemplo saca 3 y 6 inmediatamente se mata por "DERECHA" esto consiste en matar con la más adelantada y si no mata por derecha automáticamente se va para la cárcel con las dos que podía matar ese ese el famoso DERECHA SO
- Existen 2 tipos de seguros, los "seguro s" y las "salidas", en las "salidas" la única forma de enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
- En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.
- Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja o continuar con un único tiro extra. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
- En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
- En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga siempre a mover lo indicado en los dados, pero si una ficha esta a 4 y se saca 4 y 6 es obligación capturar la ficha a 4 y perder los 6.
- Cuando un jugador encuentra que puede comer y divulga el hecho a los demás jugadores, se denomina "auto soplo", y será castigado enviando dos fichas a la cárcel.
- En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
- Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
- Cuando una ficha «come» (captura) gana un derecho adquirido, de volver a lanzar los dados.
- En algunos juegos, se tienden a acumular tiros, es posible si aquellos los desean jugar así, pero no es correcto, ya que no está establecido ganar con tantos privilegios en un juego de azar. Ejemplo de acumulación de tiros: sacar doble y a su vez asegurarse, sea también por sacar doble salir y "comer" o también sea por matar 2 fichas con el número de los dados independientes.
- Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo debe usar 1 dado.
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